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DISPOSICIONES GENERALES Y

REGLAMENTO LÉXICO - VERSIÓN 15 JUNIO 2008

SCRABBLE - F I S E

 

I DISPOSICIONES GENERALES
1. Fundamentos
2. Descripción básica
3. Verificación de fichas
4. Turno de salida
5. Anotaciones

II DESARROLLO DE LA PARTIDA
6. Comienzo de la partida
7. Reposición de letras
8. Colocación de letras
9. Formación de palabras
10. Comodines
11. Letras dobles

III RECUENTO DE PUNTOS
12. Valor numérico de las letras
13. Casillas con premio para letras
14. Casillas con premio para palabras
15. Palabras con valor múltiplo
16. Casilla central
17. Unicidad de premios
18. Palabras simultáneas
19. Premio por "scrabble"

IV DESPLIEGUE DE LAS LETRAS EN EL TABLERO
20. Comienzo de la jugada
21. Posición relativa de las letras
22. Ficha colocada
23. Penalidad por incumplimiento

V CAMBIO DE FICHAS
24. Cambio de fichas
25. Turno cedido
26. Conteo de fichas restantes

VI CONTROL DEL TIEMPO
27. Duración de la partida
28. Duración de un turno
29. Final de un turno
30. Uso del temporizador electrónico
31. Uso del reloj de ajedrez o cronómetro digital
32. Penalidad por tiempo excedido (con reloj de ajedrez o cronómetro)

VII CUESTIONAMIENTOS, RECLAMOS Y CONSULTAS
33. Aceptación de una palabra
34. Cuestionamiento de una palabra
35. Reclamos
36. Consultas

VIII FINAL DE UNA PARTIDA
37.Terminación de una partida

IX COMPORTAMIENTO
38. Normas de comportamiento general

X INTERPRETACIONES Y ARBITRAJE
39. Interpretaciones
40. Decisiones de los árbitros
41. Tribunal de apelaciones

XI TEXTO OFICIAL

XII USO DE PALABRAS

 

I DISPOSICIONES GENERALES

1. Fundamentos

Las partidas se regirán por las instrucciones originales del SCRABBLE®(publicadas por J.W. Spears & Sons PLC en su última edición), excepto las que se modifiquen a continuación.

2. Descripción básica
El juego consiste en formar palabras de dos o más letras, y colocarlas en el tablero, horizontal o verticalmente, de manera que puedan ser leídas de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo. Después de la jugada inicial (art. 6), cada palabra (art. 9) debe ligarse con alguna de las incorporadas.  

3. Verificación de fichas

Los jugadores pueden verificar la cantidad y distribución de las letras (100 fichas) antes de empezar cada una de las partidas; no se aceptarán reclamos posteriores. Después se colocan todas las fichas dentro de la bolsa y se mezclan.

4. Turno de salida 
El turno de salida será definido por sorteo. A esos efectos, cada jugador sacará una ficha de la bolsa. El que saque la ficha más cercana a la A comenzará. El comodín gana a todas. En caso de empate sacarán otra ficha hasta desempatar.
Los jugadores podrán verificar que todas las letras sacadas para el sorteo se reintrodujeron en la bolsa antes de iniciar la partida.

5. Anotaciones
5.1 Durante la partida, cada jugador debe llevar la hoja de resultados y comprobar la coincidencia en las puntuaciones obtenidas por ambos. Posteriormente, los dos jugadores deben llenar la hoja de torneo y certificar los resultados firmando en la hoja del oponente o en la planilla de control del monitor.

5.2 Durante la partida no se permite tener anotaciones ni libros sobre la mesa de juego, pero sí está permitido tomar notas. Tampoco está permitido el uso de audífonos, computadoras manuales, agendas electrónicas ni ningún otro aparato similar. Todo jugador tiene derecho a pedir la revisión de la hoja de anotación de su oponente, antes del inicio de la partida, para constatar que esté limpia de anotaciones.  

II DESARROLLO DE LA PARTIDA

6. Comienzo de la partida
Al comenzar la partida, el primer jugador retira siete (7) fichas de la bolsa (según el procedimiento descrito en el artículo 4). Luego combina dos o más de sus letras para formar una palabra, y la coloca en el tablero horizontal o verticalmente. Está obligado a poner una de las letras que forman su palabra en la casilla central marcada con una estrella.  

7. Reposición de letras
El jugador en turno sostiene la bolsa con la mano contraria a la que utilizará para sacar las fichas. Alzará la bolsa, la alejará de su rostro a una distancia de 15 centímetros aproximadamente, y sacará de ella la cantidad de letras que corresponda. Una vez que las haya sacado, colocará la bolsa a un lado del tablero y desplegará sus letras en el atril.
Cuando un jugador retira accidentalmente una o más fichas de las requeridas, se procede de la siguiente manera:
7.1 Si todavía no ha colocado en el atril las letras extraídas, su oponente elegirá al azar las letras sobrantes y las devolverá a la bolsa.
7.2 Si ya las ha colocado en el atril, su oponente elegirá al azar las letras sobrantes, entre todas las del atril, y las devolverá a la bolsa.
7.3 Si el jugador ha visto la(s) letra(s) tomada(s) de más, su oponente tiene el derecho de verla(s).

8. Colocación de letras
Todas las fichas jugadas en un turno deben colocarse en una línea horizontal o vertical y tienen que formar una palabra completa. Si esas fichas están en contacto con letras de filas o columnas contiguas, también con ellas deben formar palabras completas. El jugador obtiene puntos por todas las nuevas palabras que forme durante su turno. (Para recuento de puntos, véanse los artículos 12 al 19).

9. Formación de palabras
Las palabras pueden formarse de las siguientes maneras:

9.1 Añadiendo una o más fichas a una palabra que esté colocada sobre el tablero.

9.2 Colocando una palabra que se cruce con otra en el tablero. La nueva palabra debe utilizar una de las letras de la palabra que ya se encuentra en el tablero.

9.3 Colocando una palabra completa paralelamente a otra que ya se encuentra en el tablero, de modo que las fichas contiguas también forman palabras completas.

10. Comodines
El SCRABBLE® incluye dos fichas en blanco, o comodines, los cuales pueden utilizarse en sustitución de cualquier letra.

10.1 El jugador que coloca un comodín debe indicar en voz alta la letra que este representa, lo que no puede modificarse durante la partida. El comodín no puede reemplazar la K ni la W, porque estas letras no existen en el SCRABBLE®, versión en español. Está permitido usar los dos comodines en una misma palabra. El premio de 50 puntos otorgado por utilizar las siete fichas del atril (art. 19) se otorga incluso utilizando los dos comodines. La letra representada por cada comodín será asentada en la planilla de control del partido. No se admitirán reclamos con posterioridad.

10.2 El valor de los comodines es de cero (0) puntos para calcular el valor de la(s) palabras(s) formada(s).

10.3 Los comodines pueden reemplazar una letra ya utilizada, aunque exista solo una de ellas en el juego. Por ejemplo, puede colocarse "zuzar" usando un comodín y la zeta, o los dos comodines, aunque ya se haya utilizado anteriormente la zeta.

11. Letras dobles
En el SCRABBLE® los dígrafos RR, CH, LL aparecen en una sola ficha. Por tanto, no podrán utilizarse dos eres, ni dos eles, ni la ce y la hache para formar una doble letra.

Ejemplos:
carro
llave
chato

no son combinaciones permitidas.

III RECUENTO DE PUNTOS

12. Valor numérico de las letras
El valor de cada letra está indicado con una cifra en la parte inferior de la ficha. La puntuación total obtenida en cada turno se calcula sumando el valor de las letras utilizadas en las palabras que se hayan formado en ese turno, más los puntos obtenidos por haber colocado una o más fichas en casillas con premio.

13. Casillas con premio para letras
Al colocar una ficha en una casilla azul celeste (doble tanto de letra), se duplica el valor de dicha letra; y al colocarla en una casilla azul marino (triple tanto de letra), se triplica su valor.

14. Casillas con premio para palabras
Al colocar una palabra usando una casilla rosada (doble tanto de palabra), se duplica el valor de dicha palabra; y al colocarla usando una casilla roja (triple tanto de palabra), se triplica su valor.

Al hacer el recuento de puntos de una palabra se deben sumar primero los premios de las letras, y luego duplicar o triplicar el valor de la palabra, según sea el caso.

15. Palabras con valor múltiplo
Si se forma una palabra que ocupa dos casillas de "doble tanto de palabra”, primero se duplica el valor de la palabra y luego se reduplica (es decir, se multiplica por 4 la suma de puntos de sus letras); y si son de "triple tanto de palabra", se triplica y luego se vuelve a triplicar (se multiplica por 9).  

16. Casilla central
La casilla central (marcada con una estrella) es de color rosado, por lo que duplica la puntuación de la primera palabra formada en el tablero.

17. Unicidad de premios
Los premios para las letras y palabras aplican solamente la primera vez que se ocupa la casilla de premio. Posteriormente, las fichas que ocupan esas casillas cuentan simplemente por su puntaje real.

18. Palabras simultáneas
Cuando en un mismo turno el jugador forma dos o más palabras nuevas, se suma la puntuación de todas ellas. La(s) letra(s) común(es) entre ellas se cuenta(n) en cada palabra, incluido el premio, si lo tiene(n).

19. Premio por "scrabble"
Cuando un jugador coloca las 7 fichas de su atril en un solo turno, ha logrado lo que se llama un scrabble, y por ello obtiene 50 puntos extra como premio. Estos puntos se suman a la puntuación que haya obtenido en ese turno, después de duplicar o triplicar la puntuación, cuando corresponda.

IV DESPLIEGUE DE FICHAS EN EL TABLERO

Para colocar las fichas en el tablero se deben aplicar las siguientes normas:

20. Comienzo de la jugada
20.1 La primera ficha colocada en el tablero define la fila o columna en que se colocará la palabra.

20.2 La segunda ficha colocada define si la palabra ocupará una fila o una columna, la cual será de uso obligatorio para la jugada completa.

También es posible colocar varias fichas simultáneamente, siempre que se cumpla con los puntos 20.1 y 20.2.

21. Posición relativa de las letras
Cuando el jugador en turno termina de colocar en el tablero las fichas de una palabra, sólo puede modificar la posición de las letras de esa palabra en los casos siguientes:

21.1 La palabra completa puede ser desplazada en la misma fila o columna para que enlace correctamente con la(s) ya existente(s) en el tablero.

21.2 La posición relativa de las letras puede cambiarse para que la palabra o alguno(s) de su(s) enlace(s) sea(n) correctos.

 Una vez que comienza la cuenta de puntos, está prohibido cambiar la ubicación de las fichas o la asignación de letra al/los comodín/es.

22. Ficha colocada
Cualquier ficha que haya sido colocada sobre el tablero, debe ser obligatoriamente jugada.

23. Penalidad por incumplimiento
Si el jugador no puede o no quiere cumplir con los artículos 20, 21 y 22, deberá retirar sus fichas del tablero y perder su turno.

V CAMBIO DE FICHAS

24. Cambio de fichas
Un jugador puede utilizar su turno para cambiar algunas fichas de su atril, o todas si así lo desea. En primer lugar anunciará en voz alta su intención, con la palabra “cambio”. Durante el proceso de cambio, el jugador que cambia puede modificar la cantidad de fichas a cambiar en más o en menos, pero no puede desistir de cambiar. Después dejará esas fichas boca abajo sobre la mesa y tomará de la bolsa el mismo número de fichas que haya quitado del atril. Finalmente depositará dentro de la bolsa las fichas que haya cambiado. El jugador que ha cambiado fichas debe esperar al siguiente turno para jugar.  

25. Turno cedido
Está permitido pasar en cualquier momento del juego, sin cambiar fichas, mediante el uso de la voz "paso".

26. Recuento de fichas
En cualquier momento se pueden contar las fichas que restan en la bolsa, ya sea palpándolas externamente o contándolas dentro de la bolsa. Si se decide confirmar la cantidad de fichas restantes contándolas dentro de la bolsa, debe hacerse con el consentimiento de ambos jugadores. En los torneos en que haya monitores, ellos se encargarán de tal conteo.

VI CONTROL DEL TIEMPO

27. Duración de la partida
El tiempo máximo de duración de una partida será reglamentado para cada torneo en particular.

Cuando ese tiempo finaliza, cada jugador debe tener el mismo número de turnos. De no ser así, el jugador a quien corresponda igualar la cantidad de turnos deberá ejecutar su jugada y se aplicará lo prescrito en el art. 37.5.

28. Duración de un turno
La duración del turno dependerá del método usado para el control individual del tiempo: temporizador electrónico, reloj de ajedrez o cronómetro digital de cuenta regresiva.

28.1 Si se utiliza el temporizador electrónico, cada jugador dispondrá de un máximo de dos (2) minutos para colocar cada palabra sobre el tablero.

28.2 Si se utilizan el reloj de ajedrez o el cronómetro digital, cada jugador administrará su tiempo de acuerdo con sus necesidades, deteniendo la marcha de su reloj y activando el de su oponente según lo prescrito en los artículos 29 y 31.

Si un jugador sobrepasa el tiempo total que se le ha asignado para toda la partida, será penalizado (véase art. 32).

29. Final de un turno
Tiempo “Corrido”: Después de colocar sus fichas en el tablero, el jugador cuenta los puntos obtenidos y los anuncia en voz alta. Su oponente verifica la puntuación (si la verificación requiere más de 5 segundos, se podrá pausar el reloj) y, si acepta la(s) palabra(s) colocadas, ambos anotan dicha puntuación en la planilla individual respectiva.

Tiempo “No Corrido”: Después de colocar sus fichas en el tablero, el jugador detiene su reloj, cuenta los puntos obtenidos y los anuncia en voz alta. Su oponente verifica la puntuación y, si acepta la(s) palabra(s) colocadas, ambos anotan dicha puntuación en la planilla individual respectiva.

Si el oponente decide recusar la palabra, se pausará el reloj y  deberá proceder según los artículos 33 y 34. 
Luego el jugador toma de la bolsa tantas fichas como letras haya utilizado, con lo que durante toda la partida (excepto al final, cuando hay un número reducido de letras en la bolsa) dispondrá siempre de siete fichas en el atril. 
Finalmente activa el reloj de su oponente.
Se entiende por completar la jugada: Cuando ambos jugadores anotan la puntuación de cada jugada en sus planillas.

Se entiende por completar el turno: Cuando un jugador, luego de anotar su puntuación, toma las letras de la bolsa hasta completar las siete.

30. Uso del temporizador electrónico
Se ajusta la perilla del temporizador electrónico en la posición “2”. El temporizador avisa con tres señales progresivas que el tiempo está por finalizar. La palabra debe estar colocada o colocándose en el tablero al finalizar la última señal. Después de este momento, el jugador NO puede iniciar ninguna jugada ni cambiar de posición las letras. Seguidamente se efectúa el recuento de puntos y pasa el turno al otro jugador.

El modo de activar el temporizador electrónico es el siguiente: una vez que se ha anotado el puntaje de una palabra colocada en el tablero, el jugador toma otras letras de la bolsa, y activa el reloj de su oponente para que comiencen a correr los dos minutos que le corresponden.

31. Uso del reloj de ajedrez o del cronómetro digital
Cada jugador programa su reloj con el tiempo estipulado para el torneo (Típicamente 30 minutos en los torneos de “Tiempo Corrido” y 25 minutos en los torneos de “Tiempo No Corrido”).
 El reloj será detenido para ambos jugadores en los casos siguientes:

31.1 Tiempo “No Corrido”: Cuando un jugador termina de colocar sus letras en el tablero, antes de contar los puntos obtenidos.

31.2 Mientras se establece la validez de una palabra.

31.3 Cuando hay diferencias en el conteo de puntos.

31.4 Mientras se devuelven a la bolsa letras extraídas por exceso.

31.5 Cuando se llama al árbitro del torneo para cualquier consulta.


32. Penalidad por tiempo excedido, usando reloj de ajedrez o cronómetro

El uso del reloj es responsabilidad exclusiva de cada jugador. Por tanto, si alguno olvida activar el reloj de su oponente cuando finaliza su propio turno, no podrá ser advertido de ello por ningún jugador, ni por el árbitro ni por el juez de mesa.
Si un jugador excede el tiempo total disponible ajustado en su reloj, será penalizado con 10 puntos por cada minuto (o fracción de minuto) que consuma extra, los cuales se le restarán de la puntuación que acumule al final de la partida.

Llegadas tarde:
Si uno de los jugadores no está presente en la sala en el momento en el que el Director indica el inicio de una ronda, el Director pondrá en marcha su reloj. Cuando el ausente llega, se procede al sorteo mientras sigue corriendo su tiempo y la partida comienza normalmente. Si ambos jugadores de una partida están ausentes, el Director pondrá en marcha el  reloj, y correrá tiempo para ambos. El primer jugador que llegue a la sala, se le colocará el reloj en el tiempo establecido para la partida, deduciendo el tiempo transcurrido hasta su llegada, y seguirá corriendo el tiempo de su contrincante hasta su llegada. Si esta demora no se encuentra justificada a criterio del Director, podrá apercibir al jugador, y en caso de reincidencia podrá ser excluido del Torneo.

VII CUESTIONAMIENTOS, RECLAMOS Y CONSULTAS

33. Aceptación de una palabra
El hecho de anotar la puntuación del oponente en la planilla, por sí solo supondrá la aceptación de la palabra colocada, y ningún jugador ni el árbitro tendrán derecho alguno de cuestionarla, aunque sea manifiestamente errónea.

34. Cuestionamiento de una palabra
La validez de una palabra sólo se puede cuestionar cuando el jugador que la colocó completó la cuenta de puntos, su oponente no ha anotado el puntaje y siguiendo el procedimiento descrito en el artículo 35. Si esa palabra es inaceptable, el jugador que la haya formado deberá retirarla del tablero, devolver las fichas a su atril y perder el turno

Una vez que ambos jugadores han anotado la puntuación de la jugada, no podrá efectuarse reclamación alguna, y todos los puntajes obtenidos en los turnos posteriores serán válidos, aún cuando se hayan construido palabras sobre alguna incorrecta.

El total acumulado de puntos de ambos jugadores durante toda la partida sí podrá revisarse y corregirse en cualquier momento en caso de discrepancias aritméticas.

35. Reclamos
El procedimiento que debe seguirse para presentar reclamos es el siguiente:

35.1 La palabra cuestionada se escribe en el papel previsto para ello y se presenta con la firma de ambos jugadores.

35.2 Los monitores llevan la consulta a los jueces, quienes indican la validez o invalidez de la palabra.

35.3 El jugador cuya palabra se está consultando no podrá sacar fichas de la bolsa.

35.4 Si los jueces declaran inaceptable una palabra, el jugador que la haya colocado tiene derecho de apelar esa decisión, para lo cual debe escribir una hoja de reclamación, con los argumentos que sustenten su apelación. La  respuesta a la  apelación será definitiva.

35.5 Desde el momento en que se solicita el arbitraje no se permite cambio alguno en las letras dispuestas en el tablero. Este debe cubrirse y ambos jugadores tienen que voltear sus fichas sobre la mesa.

35.6 El tiempo total estipulado para la partida no se detendrá ni extenderá por las reclamaciones realizadas. Se detiene el tiempo individual de cada jugador, pero no el tiempo de duración de toda la partida.

En ningún caso es obligatorio conocer el significado de la palabra colocada.

36. Consultas
No está permitido consultar a ninguna persona, ni en el diccionario, la validez de una palabra antes de colocarla en el tablero. Solo el oponente está autorizado a cuestionar una palabra.

VIII FINAL DE LA PARTIDA

37. Terminación de una partida
La partida finaliza cuando:
37.1 Ningún jugador puede colocar fichas en el tablero.
37.2 Ambos jugadores pasan dos (2) veces consecutivas.
(Cambiar letras no se considera pasar. En cambio, quitar del tablero una palabra que ha sido rechazada por el oponente sí equivale a pasar.)
37.3 Se producen
 doce turnos (seis por jugador) consecutivos consistentes en pases, impugnaciones de jugadas inválidas o cambios. Esta regla no se aplicará en el momento en el que el marcador aún es 0-0.
En los casos 37.1, 37.2 y
37.3, cada jugador restará de su puntuación final la correspondiente a las fichas que tenga en el atril.
 37.4 Un jugador coloca todas las fichas de su atril y no quedan más en la bolsa.
En este caso se le restarán al oponente los puntos de las fichas que tenga en el atril, y se le sumarán a quien haya terminado primero.
37.5 Se acaba el tiempo total de la partida.
En este caso las puntuaciones quedan tal como aparecen en la planilla, sin restar los puntos correspondientes a las fichas que queden en los atriles, después de igualar la cantidad de turnos jugados (como se explicó en el artículo 27).

IX COMPORTAMIENTO  

38. Normas de comportamiento general
Los jugadores no podrán dialogar con los participantes de otras mesas ni con el público. Entre ellos solo hablarán lo indispensable para revisar las sumas de puntos y los resultados obtenidos. Está prohibido hacer comentarios sobre la forma en que el oponente encara la estrategia del partido.

Al jugador que está por colocar una palabra en el tablero no se le permite consultar sobre las validez de esa palabra ni al oponente, ni al árbitro ni a ninguna otra persona. Si lo hace y obtiene respuesta, no podrá colocar esa palabra.

Si reincide en esa actitud, será descalificado definitivamente. De igual  manera será penalizado el jugador que conteste una consulta, sea de la misma mesa o de alguna mesa vecina.

Las consultas permitidas son las que se refieren a procedimientos en la manera de contabilizar los puntos o sobre aspectos del reglamento.

El árbitro principal puede penalizar a un jugador, restándole 30 puntos del total de la partida, cuando quede claramente demostrado que ha infringido las reglas del juego. El jugador podrá recurrir ante el Tribunal de Apelaciones del torneo, cuya decisión será definitiva.

 Si un jugador tiene que abandonar el juego temporalmente, debe comunicárselo al árbitro. Si no lo hace, será descalificado. Si se retira de la sala temporalmente con autorización, debe hacerlo después de jugar y anotar, y antes de sacar fichas de la bolsa, y con su reloj activado.

X INTERPRETACIONES Y ARBITRAJE

39. Interpretaciones
La  interpretación de este reglamento, así como la decisión sobre puntos que no estén contenidos en él, corresponde a los árbitros para cada torneo en particular.

Sin embargo, el Comité Ejecutivo de la FISE incorporará  a estas reglas, como “interpretaciones”, los conceptos o normas que ameriten cambios, de acuerdo con la valoración de situaciones reales, decisiones de los árbitros, o aclaraciones lingüísticas provenientes de la Real Academia Española.

40. Decisiones de los árbitros
Los árbitros deberán esforzarse al máximo para que sus juicios sean absolutamente objetivos y acordes con el diccionario oficial y con estas reglas, las cuales deberán considerarse como criterio principal. Los textos oficiales son soportes de segunda instancia.

 41. Tribunal de apelaciones
En los torneos de reconocida importancia (campeonatos nacionales y torneos internacionales) se elegirá un Tribunal de Apelaciones, el cual estará constituido por las siguientes personas:

• Un representante del Comité Organizador

• Un representante de la FISE, o de la asociación nacional, o de la entidad rectora del Scrabble® en el país sede

• Un representante de los jugadores, con dos suplentes, elegidos en el Congreso Técnico celebrado antes del torneo. Este representante (o uno de sus suplentes) debe ser convocado a formar parte del Tribunal de manera que no pertenezca al país (o países) involucrados en una apelación.

XI TEXTO OFICIAL

El diccionario oficial de Scrabble® es la versión 1.0-2003 (edición electrónica) del Diccionario de la lengua española de la Real Academia Española (DRAE). La RAE ha informado que esta versión electrónica es una revisión del diccionario impreso (ed. XXII, 2001, Espasa–Calpe, S. A.). Por tanto, en caso de discrepancias, prima el CD.
Para aclarar dudas sobre el uso del idioma se podrá consultar la Gramática de la lengua castellana destinada al uso de los americanos, de Andrés Bello, lo mismo que el Diccionario de dudas y dificultades de la lengua española, de Manuel Seco.
El Diccionario panhispánico de dudas (1ª ed., 2005) también puede ser consultado, pero el diccionario oficial sigue siendo el CD del DRAE. De manera que no se aceptan palabras incluidas en el DPD que no estén registradas en el DRAE, como por ejemplo, la palabra internet.
En caso de discrepancias, el reglamento de la FISE prevalece sobre el DPD.

XII USO DE PALABRAS

Esta sección forma parte integral del reglamento de la FISE y es de aplicación obligatoria en todo tipo de torneos.
Sin embargo, el reglamento no puede contemplar todas las situaciones posibles, ni pretende hacerlo.
Por tanto, la FISE exhorta a los árbitros para que apliquen el mejor criterio en la solución de casos particulares, de modo que su fallo se ajuste a los principios generales aquí enunciados.

CONTENIDO

1. ABREVIATURAS

2. ADVERBIOS TERMINADOS EN -MENTE

3. AFÉRESIS

4. APÓCOPES

5. DIMINUTIVOS, SUPERLATIVOS, AUMENTATIVOS Y DESPECTIVOS

6. EXTRANJERISMOS

7. FEMENINOS DE SUSTANTIVOS QUE DESIGNAN FUNCIÓN, OFICIO O PROFESIÓN

8. FORMAS COMPUESTAS

9. LATINISMOS

10. NOMBRES PROPIOS

11. ONOMATOPEYAS

12 PALABRAS ANTIGUAS, DESUSADAS Y DE LA GERMANÍA

13. PALABRAS POCO USADAS

14. PREFIJOS, SUFIJOS Y ELEMENTOS COMPOSITIVOS

15. SIGLAS Y ACRÓNIMOS

16. SÍMBOLOS QUÍMICOS

17. VERBOS

17.1 ADJETIVOS VERBALES

17.2 CONJUGACIONES VERBALES

17.3 FORMAS VERBALES PROPIAS DEL VOSEO

17.4 PARTICIPIO PASIVO DE LOS VERBOS

17.5 PRONOMBRES ENCLÍTICOS

17.6 VERBOS ANTIGUOS

17.7 VERBOS DEFECTIVOS

17.8 VERBOS IMPERSONALES

17.9 VERBOS POCO USADOS

17.10 VERBOS EXCLUSIVAMENTE PRONOMINALES

17.11 VERBOS CON DISCORDANCIAS EN LA VERSIÓN ELECTRÓNICA DEL DRAE XXII

18. USO DE PLURALES

18.1 PLURALES PERMITIDOS EN EL SCRABBLE®

18.1.1 Sustantivos

18.1.2 Adjetivos

18.1.3 Pronombres

18.1.4 Artículos

18.1.5 Acortamientos

18.1.6 Letras Españolas

18.1.7 Letras Griegas

18.1.8 Notas Musicales

18.1.9 Tribus o Etnias

18.1.10 Tratamientos

18.2 PLURALES NO PERMITIDOS EN EL SCRABBLE®

18.2.1 Adverbios

18.2.2 Interjecciones

18.2.3 Onomatopeyas

18.2.4 Conjunciones

18.2.5 Preposiciones

18.2.6 Contracciones

18.2.7 Apócopes

18.2.8 Locuciones, frases hechas y expresiones

18.2.9 Participio pasivo de verbos intransitivos y pronominales

18.2.10 Extranjerismos que aparecen en letra cursiva

10.2.11 Algunos adjetivos formados por un prefijo + sustantivo

18.3 PALABRAS INCLUIDAS EN VISTAS O ENVÍOS

18.4 NORMAS PARA FORMACIÓN DEL PLURAL

18.4.1 Palabras terminadas en vocal átona

18.4.2 Palabras terminadas en vocal tónica

18.4.3 Palabras terminadas en consonante

NOTA FINAL

NOTAFINAL

 

1. ABREVIATURAS
No se acepta ninguna.

 2. ADVERBIOS TERMINADOS EN –MENTE
Se aceptan si aparecen en el DRAE.
Ejemplos: buenamente, sabiamente.

 3. AFÉRESIS
Sólo se aceptan las que aparecen en el DRAE.  
Ejemplos: mor (aféresis de "amor"), mano,na (aféresis de "hermano,na").

 4. APÓCOPES
Se aceptan si aparecen en el DRAE.  
Ejemplos: buen, cuan, gran, san.

 5. DIMINUTIVOS, SUPERLATIVOS, AUMENTATIVOS Y DESPECTIVOS
Se aceptan únicamente si aparecen en el DRAE
Ejemplos: caseta, casilla, casucha, caserón.

 6. EXTRANJERISMOS
Aparecen con letra cursiva en el DRAE. Sólo se aceptan tal como ahí aparecen.
Ejemplos: brandy, hall, jet, stand.

 7. FEMENINOS DE SUSTANTIVOS QUE DESIGNAN FUNCIÓN, OFICIO O PROFESIÓN
Se aceptan los que aparecen en el DRAE.  
Ejemplos: ingeniera, ayudanta, aprendiza, médica.

 8. FORMAS COMPUESTAS
Son palabras unidas por un guión (–) o expresiones formadas por varias palabras.Ejemplos: ping-pong, best seller, per se, deo gracias, de oque, de ufo, taz a taz, zis zas.

Se aceptan las voces que aparecen independientes en el DRAE y cuya definición corresponde a la expresión completa. Sólo se aceptan tal como aparecen en el DRAE.
Ejemplos: oque, ufo, taz, zis.

 9. LATINISMOS
Se aceptan sólo los que aparecen en el DRAE.  
Ejemplos: plus, déficit, lapsus, ítem.

 10. NOMBRES PROPIOS
Se escriben con inicial mayúscula.   No se aceptan, aunque aparezcan en el DRAE. Ejemplo: José.

 11. ONOMATOPEYAS
Sólo se aceptan las que aparecen en el DRAE.  
Ejemplos: mu, cloc.

 12. PALABRAS ANTIGUAS, DESUSADAS Y DE LA GERMANÍA
Las palabras antiguas aparecen en el DRAE identificadas con la abreviatura ant. Son voces que se usaban antes del año 1500.  Las palabras desusadas se reconocen mediante la abreviatura desus. Se usaron entre los años 1500 y 1900.Las palabras pertenecientes a la germanía (jerga usada por rufianes y ladrones en el Siglo de Oro) se reconocen por la abreviatura germ.
Todas esas palabras se aceptan únicamente en la forma como aparecen en el DRAE.
Ejemplos: lle, alán, alcabuz, fincable, figo.

No se permite pluralizarlas, aunque se usen en plural en frases hechas.
Por ejemplo, no se acepta figos de la expresión "no, que son figos".


Se pueden pluralizar solamente cuando el DRAE menciona su uso en algún ámbito geográfico, o cuando aclara que se usan en lenguaje poético, vulgar, coloquial, etc. Ejemplos: La palabra lejura es desusada (desus.), pero el DRAE indica que se usa en Colombia y Ecuador. Por tanto, se acepta lejuras.
La palabra argullo también es desusada, pero, según el DRAE, se usa como vulgarismo (vulg.), por lo que en el Scrabble® se acepta su plural: argullos.

 13. PALABRAS POCO USADAS
Son vocablos que aparecen en el DRAE con la marca "p. us.".    Está permitido pluralizarlas.
Ejemplos: haiga–haigas, zuriza–zurizas.

 14. PREFIJOS, SUFIJOS Y ELEMENTOS COMPOSITIVOS
Se reconocen por estar precedidos o seguidos por un guión (–).  
Ejemplos: bi–, co–, exa–, psico–, –or, –ina, –ción.      No se acepta ninguno.

 15. SIGLAS Y ACRÓNIMOS
Se aceptan las siglas y los acrónimos que por su uso frecuente se han convertido en nombres comunes y aparecen en el DRAE con minúscula.  
Ejemplos: geo, mir, radar, sida, vip.


No se aceptan si aparecen en el DRAE con mayúscula o con alguna letra mayúscula.
Ejemplo: DVD, CD, Ph.

 16. SÍMBOLOS QUÍMICOS
No se acepta ninguno.

 17. VERBOS
En el SCRABBLE® no se aceptan verbos que no aparecen en la versión electrónica de la edición XXII del DRAE, aunque se usen normalmente en el español moderno.
Ejemplos: deschavar, deslechar, enrular, refundar, reusar. 

Aquellos verbos que aparecen en la versión impresa edición XXII del DRAE pero que no están en la versión en cederrón edición XXII versión 1.0 no son válidos en el juego.
Ejemplo: achurruscar, tropar.


 17.1 ADJETIVOS VERBALES
Reciben el nombre de adjetivos verbales los que derivan de verbos. Entre ellos están los participios pasivos (véase 17.4), los participios activos (terminados en –ante, –ente o –iente) y los que tienen otras terminaciones como –dor, –dero, –ble –tivo, –dizo, –bundo.

Se aceptan los adjetivos verbales que aparecen en el DRAE.
Ejemplos: abortivo, amante, atrevido, bebedor, corriente, corredizo, comible,  moribundo,  reidero, roto, yacente.

 17.2 CONJUGACIONES VERBALES
Son válidas para el juego todas las formas conjugadas de los verbos con alguna acepción o uso actual en los tiempos y personas gramaticales correspondientes. Las conjugaciones de los verbos se aceptarán de acuerdo a los paradigmas verbales o de conjugación que aparecen en la versión electrónica del DRAE XXII a no ser que se indique lo contrario de manera explícita en este reglamento.

Los verbos que no muestran paradigma de conjugación y tienen todas sus acepciones y usos anticuados (ant.), desusados, (desus.) o de la germanía (germ.) sólo se aceptan en infinitivo.
Ejemplos: acreer (ant.), enoyar (desus.), muflir (germ).

En el apartado 17.11 se consideran aquellos verbos que no muestran paradigma verbal a pesar de tener alguna acepción o uso actual.
Ejemplos: franjear, peneirar, embabucar, chiar.

De igual forma en el mismo numeral se tratan aquellos verbos que muestran paradigma verbal a pesar de no tener ningún uso actual.
Ejemplo: colidir.

Se aclara que los verbos con  la abreviatura p.us. reciben el mismo tratamiento de los verbos con uso actual.

 17.3 FORMAS VERBALES PROPIAS DEL VOSEO
Se aceptan las formas verbales del voseo de aquellos verbos a los que les corresponde, según lo indicado en los paradigmas de conjugación  mostrados en la versión electrónica del DRAE. También se acepta el voseo de los verbos que lo permitan incluidos  en el punto 17.11.
Ejemplos: acertá, acertás, contá contás, chiás, chiá, granizá, granizás, volás, volá.

 17.4 PARTICIPIO PASIVO DE LOS VERBOS
El participio pasivo de los verbos se forma con las terminaciones –ado, –ido, –to,  –so. –cho –pto  -o.
Ejemplos: cantado, comido, escrito, impreso, dicho,
nscripto, pago.

Se permiten todas las formas del participio pasivo,  masculino y femenino tanto en singular como en plural, de los verbos con alguna acepción con uso actual transitiva. 
Por ejemplo, del verbo cantar, que tiene uso actual transitivo (abreviatura U,t.c.tr), se aceptan las cuatro formas: cantado, cantada, cantados y cantadas.

No se acepta ni el femenino ni el plural del participio pasivo de los verbos intransitivos y pronominales.
Por ejemplo en el verbo boxear que tiene uso actual intransitivo no son válidas las formas: boxeada, boxeados, boxeadas. El participio de esos verbos puede usarse únicamente en masculino singular, en el caso del verbo boxear, sería boxeado.

Es importante prestar atención a la marca cronológica que acompaña el verbo ya que ésta determina si la acepción transitiva o intransitiva tiene uso actual o no. Por ejemplo, del verbo adolecer sólo se acepta el participio pasivo masculino singular, adolecido, ya que la acepción transitiva es anticuada. En el caso del verbo afalagar se aceptan las cuatro formas de participio pasivo, afalagado-afalagados, afalagada-afalagadas, ya que su acepción transitiva tiene un uso actual en Asturias y en el Alto Aragón.

Los verbos antiguos tal y como se precisa en el art. 17.6 sólo se aceptan en infinitivo por lo cual no admiten participio pasivo en ninguna de sus formas.

El participio pasivo de los verbos intransitivos y pronominales no se acepta en plural, aunque en el DRAE haya expresiones, frases hechas y locuciones en las que aparezca de esa manera.
Por ejemplo, del verbo medrar no se acepta medrados, a pesar de que en el DRAE aparece la expresión "medrados estamos".

 17.5 PRONOMBRES ENCLÍTICOS
Son enclíticos los pronombres átonos: me, te, se, lo, la, le, los, las, les, nos, os; que se agregan al final de los verbos.

Aunque gramaticalmente correctos, los verbos con pronombres enclíticos no se aceptan por considerarse dos o más palabras unidas.
Ejemplos: pégale (pega+le), dame (da+me), báñate (baña+te), cómetela (come+te+la), entréguese (entregue+se), entrégueselo (entregue+se+lo), amaos (amad+os), comerse (comer+se), comprándola (comprando+la).

Por tanto, los verbos se usarán tal como se conjugan, es decir, sin pronombres enclíticos.
Ejemplos: pega, da, baña, come, entregue, amad.

El infinitivo de los verbos exclusivamente pronominales tratados en el punto 17.10 se acepta con el pronombre enclítico “se” ya que éste aparece como parte integral del infinitivo de estos verbos en su entrada en la versión electrónica del DRAE. Ejemplos: dignarse, arrepentirse.

No está permitido usar el pronombre enclítico “se”· en aquellos verbos que no aparecen con dicho enclítico mostrado en la propia entrada del verbo en el DRAE, a pesar de ser pronominales 
Ejemplo: del verbo jactar no se acepta jactarse.

Nota: No confundir el pronombre enclítico "se" con la partícula "se" del pretérito imperfecto de subjuntivo. Esa partícula es parte del verbo, no pronombre enclítico: que yo amara o amase  /  que tú amaras o amases  /  que él amara o amase  /  que nosotros amáramos o amásemos  /  que vosotros amarais o amaseis  /  que ellos o ustedes amaran o amasen

 17.6 VERBOS ANTIGUOS
Se consideran verbos antiguos los que aparecen en el DRAE marcados como ant. (anticuado), o desus. (desusado) o germ. (germanía) (véase art. 15). y sin ninguna acepción con uso actual. Esos verbos se pueden usar solamente en infinitivo, tal como aparecen en el DRAE.
Ejemplos: atear (ant.), atendar (desus.), fuñar (germ.).

El infinitivo de los verbos exclusivamente pronominales, que son anticuados, desusados o de la germanía, se pueden usar con y sin el pronombre “se”.  
Ejemplo en el caso del verbo adonarse, son válidos los infinitivos adonarse y adonar.

Los verbos antiguos sin embargo pueden conjugarse normalmente cuando tienen alguna acepción o uso actual, como por ejemplo el verbo yantar (ant. pero usado en Ecuador y en lenguaje poético)  o el verbo abondar (ant. pero usado en Salamanca y León).

 17.7 VERBOS DEFECTIVOS
Los verbos defectivos son aquellos que no se conjugan en todos los tiempos y personas, por lo cual para cada caso particular la versión electrónica del DRAE XXII indica en su morfología (MORF.) las formas conjugadas aceptadas.

Entre los verbos defectivos se distinguen las siguientes categorías:
       ●   Verbos que por motivos diversos sólo se conjugan en algunas formas, las cuales son especificadas en su nota morfológica.
Ejemplos: el verbo balbucir no se conjuga en aquellas formas en las que habría una zeta; el verbo soler que se usa en infinitivo, gerundio, y tiempos con aspecto imperfectivo dado que este verbo alude a acciones no acabadas.  Otros ejemplos de esta categoría son: adir, empecer y raspahilar.

       ●   Verbos defectivos que sólo se conjugan en aquellas formas cuya desinencia empieza por –i,
Ejemplo: abolir, aterir, o desabrir.·                  
       ●   Verbos que sólo se conjugan en formas no personales y en las terceras personas de los diversos modos y tiempos. Estos verbos a pesar de gramaticalmente tener un sujeto, la acción descrita por el verbo no la realiza éste, lo cual los asemeja con los verbos impersonales.
Ejemplo: acaecer, acontecer, antojarse, atañer, concernir y obstar. 

El verbo regular garantir, aun perteneciendo al segundo de los grupos defectivos antes mencionados, se acepta en todas sus formas conjugadas debido a la nota morfológica que aparece en la versión electrónica del DRAE que indica que en “algunos lugares de América usado en otras formas”. Las formas no mostradas pero aceptadas son las siguientes: garanto, garante, garanten, garanta, garantas, garantamos, garantáis, garantan.

Se aceptan las cuatro formas del participio pasivo de los verbos transitivos defectivos podrir, repodrir y usucapir, a pesar de que en su paradigma de conjugación no aparece el participio pasivo. La razón de esta salvedad es que estos verbos según su nota morfológica aceptan las mismas formas conjugadas del verbo empedernir. Por ejemplo, son válidas las palabras podrida, podridos, repodridas y usucapido.

 17.8 VERBOS IMPERSONALES

Los verbos impersonales son aquellos que carecen de sujeto, generalmente por describir efectos ambientales o meteorológicos. Se consideran verbos exclusivamente impersonales aquellos que en todas sus acepciones aparecen con la marca impers.
Ejemplo: ventiscar.

Los verbos exclusivamente impersonales se emplean usualmente en el juego en el infinitivo, el participio, el gerundio y las formas conjugadas correspondientes a tercera persona del singular y del plural. Ejemplo verbo ventiscar, se conjuga en las formas mencionadas: ventiscar, ventiscado, ventiscando, ventisca, ventiscan, ventiscaba, ventiscaban, ventiscó, ventiscaron, ventiscará, ventiscarán, ventiscaría, ventiscarían, ventisque, ventisquen, ventiscara o ventiscase, ventiscaran o ventiscasen, ventiscare y ventiscaren.

Otros ejemplos de verbos exclusivamente impersonales son: clarecer, tardecer, ventisquear. Tal como se indicó en el párrafo anterior sólo se aceptan para el juego el infinitivo, el participio, el gerundio y las formas conjugadas correspondientes a la tercera persona del singular y del plural.

Aquellos verbos que no son exclusivamente impersonales, es decir con acepciones impersonales y no personales se aceptan generalmente en todas las formas verbales correspondientes.
Ejemplo: amanecer, anochecer, llover, tronar, relampaguear.

El verbo granizar aparece conjugado en su paradigma verbal como exclusivamente impersonal a pesar de pertenecer al grupo de verbos antes  mencionados en el párrafo anterior,  pues tiene una forma transitiva no impersonal,. A pesar de esta discordancia con la versión electrónica del DRAE, se acepta la conjugación del verbo granizar en todas sus formas como cualquier verbo regular transitivo, ya que no es un verbo exclusivamente impersonal. Por ejemplo, son válidas entre otras las siguientes formas, granices, granizadas, granizásemos.

 17.9 VERBOS POCO USADOS
Los verbos poco usados aparecen con la marca “p. us.". Estos verbos conservan su vigencia y uso actual por lo cual pueden conjugarse de acuerdo a su paradigma verbal correspondiente.
Ejemplos: exorar, exuberar.

 17.10 VERBOS EXCLUSIVAMENTE PRONOMINALES
Los verbos exclusivamente pronominales son los que aparecen acompañados con la partícula “se” en la entrada del verbo en la versión electrónica del DRAE. Estos verbos en su paradigma de conjugación aparecen con un pronombre átono  proclítico: me arrepiento, se arrepienta.

Aunque gramaticalmente es correcta la conjugación de los verbos exclusivamente pronominales acompañada de pronombres enclíticos, sólo se aceptan las formas conjugadas sin el pronombre enclítico. Ejemplos: arrepiéntome no es válido se acepta arrepiento, arrepiéntase no es válido se acepta arrepienta.

El infinitivo de los verbos exclusivamente pronominales se puede usar con el pronombre enclítico “se” o sin él.
Ejemplos: arrepentirse y arrepentir, dignarse y dignar, jumarse y jumar.

Los verbos transitivos e intransitivos que tienen alguna acepción como pronominales sólo se aceptan en el infinitivo sin el pronombre enclítico “se”.
Ejemplos: morir (no morirse), subir (no subirse), caer (no caerse).

El gerundio de los verbos exclusivamente pronominales se acepta únicamente sin pronombre enclítico.
Ejemplos: dignando (no dignándose), jumando (no jumándose).

El participio pasivo de los verbos exclusivamente pronominales, al igual que el de los intransitivos, se acepta únicamente en su forma masculina singular.
Ejemplos: dignado (no dignados, ni dignada, ni dignadas), jumado (no jumados, ni jumada, ni jumadas).

Es válido el participio pasivo de aquellos verbos pronominales que tienen entrada propia en el DRAE, además si esta entrada propia tiene uso actual es posible escribirla en plural.
Ejemplo: arrepentidaarrepentidas.

El imperativo de los verbos pronominales no se acepta, porque se construye con los pronombres enclíticos “te” y “os”.
Ejemplo: no se acepta aduéñate o adueñaos.

No se consideran exclusivamente pronominales, y no pueden escribirse con la partícula “se” en el infinitivo, aquellos verbos que a pesar de ser pronominales en algunas de sus acepciones actuales, no aparecen  con la  partícula “se” en su correspondiente entrada en la versión electrónica del DRAE. A pesar de que en su paradigma de conjugación el infinitivo de estos verbos está acompañado del pronombre “se”. Esto ocurre porque estos verbo tienen algunas acepciones no pronominales, bien sea como transitivos o intransitivos, anticuadas, desusadas o de la germanía.
Ejemplo fugar, a pesar de que este verbo en su paradigma de conjugación aparece en el infinitivo con la partícula “se”, fugarse, el infinitivo aceptado es fugar. Se aceptan todas las formas conjugadas que son válidas de los verbos pronominales incluidos en esta categoría.

Los verbos que tienen una acepción o uso actual transitivo o intransitivo, pero muestran un paradigma verbal pronominal, se conjugan atendiendo dicho uso actual transitivo o intransitivo, es decir, como si el paradigma mostrado fuera no pronominal.
Ejemplos: aneblar, aparroquiar, apegar, denegrecer, horrar y jarretar se conjugan como transitivos, y amalar como intransitivo.

 17.11 VERBOS CON  DISCORDANCIAS EN LA VERSIÓN ELECTRÓNICA DEL DRAE XXII
Es importante mantener el principio que los verbos no conjugados sean aquellos cuyas todas sus acepciones y usos sean anticuados, desusados o de la germanía, mientras que aquellos que tengan alguna acepción en uso sean conjugados en las formas que les correspondan. Con el fin de conservar la  uniformidad de dicho principio, se incluyen en este apartado la conjugación de algunos verbos que, debido a algunas discordancias con la versión electrónica del DRAE XXII, aparecen en el cederrón con usos actuales pero no conjugados o viceversa.

Por tanto se aceptan en el juego las formas conjugadas correspondiente de los siguientes verbos a pesar de no tener paradigma de conjugación en el cederrón del DRAE:
       ●   Verbos regulares: achichiguar, amelarchiarse, ataucar, aturriar, borbotear, chiar, chipiar, chiviar, coitar, contumeriar, correntiar, descangayar, embabucar, embutiar, empleitar, enfastiar, enfuriarse, entreuntar, enzainarse, franjear inteligenciar, magiar, nerviar, peneirar, rascabuchear, repantingarse, repanchingarse, reundir, sorrapear, sorripiar, terapiar y tumultuar.
       ●   Verbos irregulares, entre paréntesis se indica su modelo de conjugación: afacer (desfacer),  escurecer (agradecer), frañer (tañer), herver (perder), juñir y ruñir (mullir o muñir).   Del verbo her sólo se acepta el infinitivo.

No se aceptan las formas conjugadas de los  verbos anticuados, sin ninguna acepción actual que aparezcan con paradigma de conjugación en el cederrón del DRAE. Estos verbos sólo podrán usarse en infinitivo
Ejemplo: colidir y envelar.

Por último existen algunas omisiones accidentales en el cederrón del DRAE, de algunas formas de conjugación válidas de determinados verbos.  A continuación se listan dichos verbos y  las formas omitidas que se consideran válidas para el juego. 
       ●   Del verbo roer: royamos. 

       ●   Del verbo corroer: corroyamos. 
       ●   Del verbo yacer: yaga, yagas, yagamos, yagáis, yagan.  
       ●   Del verbo subyacer: subyaga, subyagas, subyagamos, subyagáis, subyagan

 18. USO DE PLURALES
El DRAE contiene alrededor de 100 000 palabras, de las cuales una gran parte admite plural. Las reglas para la formación del plural no son homogéneas, alguna palabras agregan –s o –es mientras que otras permanecen invariables. Además, en muchos casos existen diferencias de criterio, incluso entre los expertos en lingüística. Para citar un ejemplo, la palabra maravedí admite tres plurales: maravedís, maravedíes y maravedises.

Las normas para la formación de los plurales han sido tomadas del Diccionario Panhispánico de Dudas (DPD), páginas 505-508 (1ª edición, 2005), obra publicada por la Real Academia Española y la Asociación de Academias de la Lengua Española, en colaboración con el Instituto Cervantes.

Las situaciones no contempladas en este reglamento deberán ser juzgadas por los árbitros. La FISE los insta a que sus fallos se ajusten de la mejor manera posible a lo prescrito en estas reglas.

 18.1 PLURALES PERMITIDOS EN EL SCRABBLE®
En general se acepta el plural de los sustantivos, adjetivos, pronombres y  artículos, así como el de los participios pasivos de los verbos transitivos, siempre y cuando estas palabras tengan alguna acepción con uso actual.
Ejemplos: flor–flores (sustantivo), pobre–pobres (adjetivo), ella–ellas (pronombre), la-las (artículo), comprado–comprados (participio pasivo de un verbo transitivo).

 18.1.1 Sustantivos
Los sustantivos son palabras con género y número utilizadas para designar personas, animales y cosas. Los sustantivos aparecen en el DRAE con la marca “m.”, masculino o “f.”, femenino la cual indica su género.

Los sustantivos con alguna acepción actual se aceptan en plural en tanto que los sustantivos que tienen todas sus acepciones y usos anticuados (ant.), o desusados, (desus.) o de la germanía (germ.) sólo se aceptan en singular.
Ejemplos: adutaque (ant.), acroe (desus.), azorero (germ).

El plural de los sustantivos se acepta de acuerdo con las normas de formación de plural indicadas en el apartado 18.4. Algunos sustantivos sin embargo permanecen invariables en el plural o no admiten plural y son especificados en este mismo apartado.

 18.1.2 Adjetivos
Los adjetivos son palabras cuya función es la de modificar los sustantivos concordando con ellos en género y número. Ej: casas grandes, perro pequeño. Los adjetivos aparecen en el DRAE con la marca “adj”.

Los adjetivos con alguna acepción con uso actual se aceptan en plural en tanto que los adjetivos  que tienen todas sus acepciones y usos anticuados (ant.), o desusados, (desus.) o de la germanía (germ.) sólo se aceptan en singular.
Ejemplos: adiano (ant.), adustible (desus.), godeño (germ).

El plural de los adjetivos se acepta de acuerdo con las normas de formación de plural indicadas en el apartado 18.4. Algunos adjetivos sin embargo permanecen invariables en el plural o no admiten plural y son especificados en este mismo apartado.

Algunos adjetivos sin uso actual, es decir anticuados, desusados o de la germanía, presentan alguna acepción como sustantivo que admite plural.
Ejemplo: el adjetivo desusado burladero, ra no admite plural, pero en la segunda entrada se indica que el masculino de ese adjetivo, es decir burladero, tiene entrada como sustantivo. Por lo tanto se acepta burladeros y no es válida burladeras. Ejemplos: apretadero, ra admite el plural apretaderas; obyecto, ta admite el plural obyectos.

 18.1.3 Pronombres
Los pronombres son palabras que cumplen la función sintáctica de un  sustantivo. Existen diferentes tipos de pronombres dependiendo de la función que desempeñan dentro de la oración tales como: personales, impersonales, demostrativos, posesivos, etc.

Dado que los pronombres sustituyen a un sustantivo aceptan plural todos aquellos pronombres vigentes o con usos actuales, según las normas generales de formación de plurales enunciadas en el DPD.
Ejemplo: algotro-algotros, algotra-algotras, cual-cuales, esotro-esotros, esotra-esotras, menda-mendas.

Los siguientes pronombres se pluralizan de forma particular: aqueste-aquestos, aquese-aquesos; cualquiera-cualesquiera (y cualquieras como sustantivo), cualquier-cualesquier, este-estos, ese-esos quienquier-quienesquier, quienquiera-quienesquiera.

Los pronombres sin uso actual es decir con la marca anticuado (ant.), desusado (desus.) o de la germania (germ.) no se aceptan en plural.
Ejemplos: nueso, nuesa, qui, vueso, vuesa y vusco.

Algunos pronombres  a pesar de tener uso actual permanecen invariables por razones sintácticas o semánticas: alguien, conmigo, contigo, consigo, cualque, ídem, me, mí, nadie, nos, que, os, se, sí, te, ti, tú, vos.

 18.1.4 Artículos
Los artículos son palabras que se anteponen a los sustantivos e indican si estos son conocidos por el oyente (articulo determinado) o desconocidos por el receptor del mensaje (artículos indeterminados). Los artículos indican el género y el número del sustantivo al que anteceden. Los artículos forman su plural de la siguiente forma: el-los, la-las, un-unos, una-unas.

 18.1.5 Acortamientos
Los acortamientos consisten en palabras originadas al eliminar las sílabas finales o iniciales de una palabra para crear otra. Para la formación del plural siguen las reglas generales señaladas en el Diccionario Panhispánico de Dudas.
Ejemplos: boli–bolis, foto–fotos, porno-pornos, profe–profes, tele–teles.

Permanecen invariables híper (hipermercado) y súper (supermercado).

 18.1.6 Letras Españolas
Las letras españolas forman el plural de la siguiente forma: a-aes, be-bes, ce-ces, che-ches, de-des, e-es o ees, efe-efes, ge-ges, hache-haches, i-íes, jota-jotas, ele-eles, elle-elles, eme-emes, ene-enes, eñe-eñes, o-oes, pe-pes, cu-cus o cúes, ere-eres, erre-erres, ese-eses, te-tes, u-úes, ve o uve-ves o uves, ye-yes, zeta o zeda-zetas o zedas
.
Permanece invariable equis.

 18.1.7 Letras Griegas
Las letras griegas forman el plural de la siguiente manera: alfa-alfas, beta-betas, gamma-gammas, delta-deltas, dseda-dsedas, eta-etas, zeta-zetas cappa-cappas, lambda-lambdas, mi-míes, ni-níes, xi-xíes, pi-píes, ro-ros, sigma-sigmas, tau-taus, fi-fíes, ji-jíes, psi-psíes, omega-omegas.

Permanecen invariables épsilon, ípsilon y ómicron.

 18.1.8 Notas Musicales
El plural de las notas musicales se forma de acuerdo con las reglas generales de formación de plural: do-dos,  re-res, mi-mis, fa-fas, sol-soles, la-las y si-sis.

 18.1.9 Tribus o Etnias
Se acepta el plural de los nombres de tribus o etnias según las normas generales de la formación del plural indicadas en el Diccionario Panhispánico de Dudas.
Ejemplos: alacaluf-alacalufs, alacalufe-alacalufes, bantú-bantúes o bantús, bribrí-bribríes o bribrís, chaná-chanás,  puruhá-puruhás, chimú-chimúes o chimús, guaraní-guaraníes o guaranís,  tuareg-tuaregs, pech- pechs.

En caso de discrepancia entre plural indicado por el DRAE y DPD prima el DPD por ser la publicación normativa mas reciente. Tal es el caso de la palabra chaná que según el DRAE su plural es chanaes y que de acuerdo al DPD su plural es chanás como prima el DPD se acepta chanás y chanaes es inválido.
Ejemplos: puruhá-puruhás.

 18.1.10 Tratamientos
Los tratamientos son palabras usadas al dirigirse o referirse a una persona. Los tratamientos admiten plural en ciertos contextos por lo cual formarán su plural de acuerdo con las reglas generales señaladas en el Diccionario Panhispánico de Dudas.
Ejemplo: dom-doms, doña-doñas ña-ñas, ño-ños, ñor-ñores y usía-usías.  
 
Excepciones: 
       ●   Permanecen invariables fray y frey por ser apócopes.

 18.2 PLURALES NO PERMITIDOS EN EL SCRABBLE®
Generalmente en el juego no se acepta el plural de aquellas palabras pertenecientes a alguna de las categorías gramaticales que no admiten plural tales como: adverbios, interjecciones, onomatopeyas, conjunciones, preposiciones y contracciones.

De igual forma, generalmente no se acepta el plural de palabras incluidas en locuciones, expresiones y frases hechas, así como de las que son apócopes, extranjerismos en cursiva o participios pasivos de erbos con acepciones en uso únicamente intransitivas o pronominales.

Es importante destacar que se acepta el plural de aquellas palabras pertenecientes a alguna categoría que no admite plural pero que tienen alguna acepción en uso actual en otras categorías gramaticales que si admite plural tales como: sustantivo, adjetivo, pronombre, o artículo.
Ejemplo: la palabra hurra que aparentemente no admite plural por ser una interjección acepta el plural hurras por tener una acepción como sustantivo masculino indicado con la abreviatura “U. t. c. s. m.”

 18.2.1 Adverbios
Los adverbios son palabras invariables que complementan la significación del verbo, del adjetivo, de otro adverbio o de toda una oración. Los adverbios aportan diferentes tipos de significado como por ejemplo lugar (aquí, cerca), tiempo (hoy, luego), modo (así, bien) entre otros.

Sólo se acepta el plural de aquellos adverbios que también pertenecen a otra categoría gramatical que admite plural.
Ejemplos: ayer–ayeres, afuera-afueras.

No se admite el plural de aquellos adverbios utilizados cotidianamente en español como sustantivos o adjetivos si su uso no aparece señalado explícitamente en la edición electrónica del DRAE XXII.
Ejemplo: no.

 18.2.2 Interjecciones
Las interjecciones son palabras que expresan sentimientos o sensaciones tales como sorpresa, alegría, dolor. Asimismo son interjecciones las formas de saludo y despedida
Ejemplos: ¡ah!, ¡bah!, ¡huy!, ¡puf!, ¡hola! y ¡adiós!

Las interjecciones no admiten plural, salvo cuando tienen alguna acepción como sustantivo o adjetivo.
Ejemplos: adiós-adioses, ay–ayes, hurra–hurras, caramba–carambas.

Se acepta el plural de aquellas interjecciones que aparecen de manera explícita en plural en el DRAE.
Ejemplos: púchica-púchicas, naca-nacas, chita-chitas.

 18.2.3 Onomatopeyas
Las onomatopeyas son palabras que imitan los sonidos cotidianos.
Ejemplos: bum, cataplum, clo, cricrí, fu, guau, hin, paf, rataplán, zas.

No se permite el plural de las onomatopeyas, excepto si tienen acepción como sustantivo o adjetivo:
Ejemplos: clac-clacs, miau-miaus, tictac-tictacs.

 18.2.4 Conjunciones
Las conjunciones son palabras utilizadas para introducir o encabezar oraciones o enlazar palabras o grupos de palabras equivalentes dentro de una oración. Ejemplos: aunque, deque, ergo, porque, quier y sino.
  
Las conjunciones por sí mismas no admiten plural, excepto cuando tienen alguna  acepción como sustantivo o adjetivo. 
Ejemplos: bien-bienes, conque-conques, pero-peros.

 18.2.5 Preposiciones
Las preposiciones son palabras que introducen sustantivos o grupos de palabras con valor de sustantivo. Generalmente las preposiciones cumplen la función de relacionar palabras o grupos de palabras dentro de la oración.
Ejemplos: con, desde, según.

Las preposiciones como tales no tienen plural. Sólo admiten plural las preposiciones que tienen acepción como sustantivos o adjetivos.
Ejemplos: ante-antes, contra-contras.

 18.2.6 Contracciones
Las contracciones son palabras que resultan de la unión de dos palabras en una sola.
Ejemplos: al, del

Ninguna de las contracciones admite plural. Las contracciones dentrambos, dentrambas provienen de la fusión de la preposición de y el adjetivo en plural entrambos (as).

 18.2.7 Apócopes
Los apócopes son palabras que resultan al suprimir sonidos al final de una palabra. Los apócopes se aceptan solamente en singular. 
Ejemplos: algún, germán, ningún, rabicán, veintiún.

Excepciones: 
       ●   Admiten plural: mal-males, mi-mis tu-tus, un-unos, cualquier-cualesquier

Nota: No se consideran apócopes, y por tanto también admiten plural, los sustantivos marimacho, marimandona, marimanta, mariposa y  marisabidilla (formados a partir de la apócope “Mari” de “María”), así como el sustantivo “alefriz” (etimológicamente derivado de una apócope).

 18.2.8 Locuciones, frases hechas y expresiones
Las locuciones son grupos de dos o más palabras que tienen el valor de una sola palabra que funciona como una unidad léxica con significado propio. Las locuciones pertenecen a determinadas categorías gramaticales y aparecen señaladas con la marca “loc”.  Así, el DRAE distingue locuciones sustantivas, adjetivas, adverbiales, conjuntivas, interjectivas, preposicionales, nominales y verbales. La ubicación de la palabra en la locución o frase se indica con el signo ortográfico “~” también denominado virgulilla.
Ejemplo: asentadillas (a ~, locución adverbial), mor (por ~ de, locución preposicional).

Las frases hechas o expresiones son grupos de dos o más palabras utilizadas en contextos específicos que tienen en conjunto un significado particular. Las frases y expresiones hechas aparecen indicadas en el DRAE con las marcas “fr”, “frs” y “exp”. Muchas de estas frases o expresiones son de uso coloquial. Al igual que en las locuciones la ubicación de la palabra en las frases hechas o expresiones es indicada con la virgulilla.
Ejemplo acabose (ser algo el ~), chupaderitos (andarse con, o en, ~), despiporre o despiporren (el ~).

Dado que el significado de una locución, frase hecha o expresión proviene de la unión conjunta de las palabras que la forman, éstas no tienen plural salvo si tienen otras acepciones o entradas pertenecientes a alguna categoría gramatical que admite plural.
Ejemplo acato admite el plural acatos a pesar de ser parte de la frase darse acato (darse ~.) por tener una acepción como sustantivo masculino.

Excepciones