En
1931, la población de Poughkeepsie, en Nueva York, se encontraba sumida
en una situación similar a la del resto de Estados Unidos... hundida en
lo más profundo de la Gran Depresión.
Había
una gran inestabilidad laboral y los estafadores estaban a la
orden del día.
Fue
en estas circunstancias cuando el arquitecto Alfred Mosher
Butts, nacido el 13 de abril de 1899, residente en Poughkeepsie, perdió su trabajo y
decidió explorar su pasión por los juegos y las palabras.
A
Butts, hombre tranquilo y apacible, no le gustaban los juegos
con dados, porque en ellos todo dependía de la suerte. Pero
por el otro lado, opinaba que los juegos que requerían muchas
habilidades -como el ajedrez- resultaban demasiado
intelectuales para el público en general.
Así
que decidió inventar un juego en el que intervinieran una
mitad de suerte y otra mitad de habilidad, y a finales de 1931
ya había dado con la idea inicial del actual Scrabble®, un
juego al que denominó Lexico.
Lexico
se jugaba sin tablero de juego, y los jugadores anotaban
puntos en base a la longitud de las palabras que iban
formando. Se obtenían puntos adicionales por utilizar letras
poco comunes (B, F, H, M, P, V, W, Y) y un mayor número de
puntos adicionales por utilizar las letras más inusuales (J,
K, Q, X, Z).
La
manera como Butts calculó la frecuencia de aparición de las
letras en su lengua y el correspondiente valor de cada una de
ellas fue mediante un riguroso análisis de la portada del New
York Times.
Llegó
a la conclusión de que el juego resultaba muy fácil si se
incluían muchas "S", así que redujo el número a
4.
En
1933 Butts solicitó una patente para su juego Lexico, que le
fue denegada.
Del
mismo modo, cuando lo presentó a dos fabricantes de juegos,
Parker Brothers y Milton Bradley, sólo recibió una cortés
negativa.
Butts
no tiró la toalla, y en los siguientes 5 años fabricó él
mismo casi 200 juegos que regaló o vendió a sus amigos, pero
Lexico no llegó más lejos. No era un éxito comercial.
Corría
el año 1938 cuando Butts introdujo un elemento verdaderamente
innovador en su juego.
La
gran popularidad de los crucigramas le proporcionó la
brillante idea de combinar las letras sobre un tablero de
juego, formando palabras del mismo modo que en los
crucigramas.
Lexico
cambió de nombre varias veces, llamándose sucesivamente New
Anagrams, Alph, Criss-Cross y Criss-Crosswords.
Butts
dibujó él mismo con sus instrumentos de arquitectura los
primeros tableros de juego para Criss-Crosswords,
imprimiéndolos y pegándolos en tableros de ajedrez.
Asimismo,
dibujó las letras de las fichas a mano, pegándolas en trozos
de madera de 0,5 cm., cortados a la medida de las casillas del
tablero.
A
lo largo de los años siguientes, la mecánica del juego
cambió paulatinamente. Por ejemplo, en un momento dado, la
primera palabra del juego debía colocarse en la esquina
superior izquierda del tablero.
Sin
embargo, muchas de las características del juego original de
Butts se han conservado hasta nuestros días, por ejemplo, el
tablero de 15 x 15 casillas o el atril de 7 fichas, así como
el número de fichas de cada letra y los valores de las
mismas, que se han mantenido igual desde 1938 hasta hoy.
Pero
Criss-Crosswords obtuvo el mismo rechazo que Lexico. De nuevo
le fue denegada la patente para el juego y varios fabricantes
rechazaron su propuesta. ¡Una desafortunada decisión de la
que unos años después a buen seguro se arrepentirían!
Durante
un tiempo, Butts consideró la idea de fabricar y comercializar el juego
con sus propios medios, pero pronto se dio cuenta de que no tenía
espíritu de empresario y volvió a su trabajo como arquitecto. Con la
llegada de la Segunda Guerra Mundial, Butts abandonó el desarrollo del
juego hasta 1948.
Y
en ese momento se produjo un hito en la historia del juego,
protagonizado por James Brunot, amigo de Butts y uno de los
primeros en recibir uno de los juegos Criss-Crosswords que
Butts había fabricado con sus propias manos.
James
Brunot y su esposa creían firmemente en el juego y decidieron
arriesgarse a comercializarlo. James Brunot no sólo creía en
el juego, sino que disponía del tiempo y del espíritu
empresarial necesarios para embarcarse en esta aventura
comercial.
Así
que Butts y Brunot llegaron a un acuerdo: a cambio de dar la
autorización a Brunot para fabricar el juego, Butts
recibiría un royalty por cada juego vendido.